| Забыл пароль
Меню сайта
Главная страница Новости сайта Каталог файлов Новости портала Форум Свободно Чат
Категории раздела
Мини-чат

   

500
Наш опрос
Оцените мой сайт
javascript:; javascript:;
Всего ответов: 6

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Учимся делать аддоны
DanteДата: Четверг, 10.02.2011, 14:52 | Сообщение # 1
Администраторы
Сообщений: 24
Репутация: 500
Статус: Offline
"На колоссальной четырехъярусной террасе вдова коллежского асессора Агриппина Саввишна угощала Аполлона Никитича,
местного подьячего, винегретом с моллюсками и можжевеловым вареньем."©

1. Преквест.

Долго думал, что может называться гайдом по программированию аддонов для WoW. И в результате всех этих размышлений пришел примерно к такой концепции - человека далекого от программирования научить все равно не получится, а вот программисту помочь вполне возможно. Отсюда, краткий план таков : инструментальные средства, стркутура аддона, WoW API, где брать информацию, что делать, если не работает, какие есть библиотеки.

Самые главные вопросы - зачем вообще писать аддоны, какие аддоны надо бы писать и почему выбор библиотеки абсолютно неважен - так вот, все это мы обсуждать не будем.

2. Инструментальные средства.

Вообще то, из по-настоящему необходимых вещей вам понадобится любой текстовый редактор. То есть все, что способно запомнить текст, ктоторый вы набрали и сохранить его в файле, вполне может считаться редактором.

Для комфорта можно использовать редакторы с подсветкой lua'шного синтаксиса, с автозаполнением и прочими радостями. В конце-концов на дворе 21 век. Так же, для особых сибаритов вполне возможно использовать любой визуальный редактор xml. Так же неплохо бы забиндить макрос /script ReloadUI(); на кнопку, он вам понадобится.

Сложность (точнее, специфика) всего этого дела такова, что исполняющей машиной для скрипта, который вы пишете является сам WoW, софтинка немаленькая, требующая интернета и памяти внутри вашего компутера. Считайте, что это компилятор, с логом ошибок времени исполнения или просто исполняющей средой, интерпретатором, каковым он и является.

Файлы скрипта можно править во время работы WoW, после ReloadUI вы увидете, как работает ваша новая версия (и новыеошибки, возможно).

Еще одна неочивидная сложность - без особых телодвижений не получится сэмулировать условия для проверки вашего скрипта. То есть, если ваш скрипт считает что-то во время боя, вам при отладке придется имеено что вступать в бой.

(Есть, конечно WoWBench http://www.wowwiki.com/WoWBench, попытка сэмулировать WoWAPI в
оффлайне, возможно вам это средство поможет.)

Редакторы кода :
http://www.wowwiki.com/Lua_editors
XML редакторы :
http://www.xmlfox.com/download.htm
http://symbolclick.com/
Разные плюшки :
http://www.wowwiki.com/UI_FAQ/AddOn_Author_Resources

3. Структура аддона.

Аддон, как структура может состоять из двух типов файлов (*.lua и *.xml) и обязательно содержит файл управления
*.toc. Честно говоря, ничего не делающий аддон может состоять из одного файла *.toc.

В файлах xml обычно содержаться определения интерфейса (окон, кнопок, виджетов управления), скриптов, биндов...

D файлах lua - код вызовов WoW API, пользовательские функции, логика работы аддона. Надо понимать, что используя файлы
определения интерфейса исполняющая машина порождает те же самые вызовы WoWAPI, что и пользовательский код.

Глобальное адресное пространство является разделяемым, поэтому все переменные, функции и любые объекты не объявленные,
как локальные, находятся в глобальной области видимости и могут быть использованы из любой еденицы интерпретации.

То есть, при определении бинда в файле xml вы вполне можете использовать привязку функции, определенной в lua файле

4. Заголовочный файл.


Формат TOC файла

Информация, содержащаяся в файле управления во-первых рассказывает исполняющей системе о файловой структуре
нашего аддона и, во-вторых доступна из исполняющей среды во время выполнения (к примеру, номер версии, метатеги)
Вот наш управляющий файл (test.toc)

Code
## Interface: 20400  
## Title: |cff7fff7f SUPER |cffffff2f DUPER|r    
## Author: Don Kaban  
## Version: 0.1  
## X-eMail: k.shabordin@gmail.com   
## Notes: example plugin for WordOfWarcraft.ru forum  
test.xml  
test.lua

Плугин ничего не делает, только демонстрирует себя в списке плугинов. В папке с плугином лежат два пустых файла
test.lua и test.xml для последующих экспериментов.

5. Файлы определений интерфейса.

Основная информация
Widget API

Вообще то можно поступить "правильно" (можно и без кавычек) и написать что-то типа :

Code
   <Ui xmlns="http://www.blizzard.com/wow/ui/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.blizzard.com/wow/ui/C:\Projects\WoW\Bin\Interface\FrameXML\UI.xsd">  
      <Script file="test.lua"/>  
      <Frame name="test">  
         <Scripts>  
            <OnLoad>  
               Test_OnLoad();  
            </OnLoad>  
            <OnEvent>  
               Test_OnEvent(event);  
            </OnEvent>  
         </Scripts>  
      </Frame>  
</Ui>

Но мы так делать не будем. Я вообще предлагаю использовать механику xml файлов только для двух вещей - бинды и зависимости.
Вся информация о тегах и использовании потоков XML в исполняющей машине доступна по ссылкам выше.Для визуального построения XML описаний интерфейса есть такая плюшка : WoW UI Designer

6. Код и технические особенности

Тут несколько соображений. Во-первых, язык Lua неплохо бы хоть поверхностно знать. В помощь -
http://www.lua.org/manual/5.1/
http://www.lua.ru/doc/ - на языке Пушкина и Путина
http://www.wowace.com/wiki/Coding_Tips - прочитать обязательно

Во-вторых, местный MSDN расположен здесь -
[url=http://www.wowwiki.com/World_of_Warcraft_API,]http://www.wowwiki.com/World_of_Warcraft_API[/url], поиск не очень, но это
лучшее, что у нас есть.

WoW - это event driven, то есть управляемое событиями приложение. В общем случае вы пишете обработчики, регистрируете их, а исполняющая среда дергает их калбеком по приходу события. Важен также порядок обработки событий. Он таков :

1.Обработка всех нажатий клавиатурных кнопок, нажатий кнопок мыши. (то есть всего ввода)
2.Выполнение OnUpdate для каждого видимого фрейма.
3.Перерисовка всего UI поверх отрендеренной картинки мира.

Еще раз - при любых вопросах жать сюда, информации много, есть примеры.

7. Первый блин

Есть традиции, не нами придуманные. Не будем их нарушать :
test.lua

Code
local print = function(msg) ChatFrame1:AddMessage(tostring(msg)) end  
print "Hello, fucking world!"

Работает. Давайте сообразим что-то хоть на грамм пополезнее :

test_api.toc

Code
## Interface: 20400  
## Title: |cff7fff7f API |cffffff2f TEST|r    
## Version: 0.1  
## Author: Don Kaban  
## X-eMail: k.shabordin@gmail.com   
## Notes: example API plugin for WordOfWarcraft.ru forum  
test_api.lua

test_api.lua
Code
local frame_x = 0         
local frame_y = -300       
local frame_w = 300        
local frame_h = 20         

frame = CreateFrame("Frame", "coord", UIParent)                       
frame:SetWidth(frame_w)                      
frame:SetHeight(frame_h)  
frame.text=frame:CreateFontString(nil ,"OVERLAY","GameFontNormal")      
frame.text:SetAllPoints(frame)  
frame:SetClampedToScreen(true)  
frame:SetPoint("CENTER",UIParent,"CENTER", frame_x,frame_y)  
frame:EnableMo use(true)  
frame:SetMovable(true)  
frame:RegisterForDrag("LeftButton")  
frame:Show()  
frame:SetScript("OnDragStart",   function(this)    
                      t his:StartMoving()    
                      end)  
frame:SetScript("OnDragStop",    function(this)     
                      this:StopMovingOrSizi ng()  
                      frame_x,frame_y = this:GetCenter()  
                      frame_x = frame_x - GetScreenWidth() / 2  
                      frame_y = frame_y - GetScreenHeight() / 2  
                      this:ClearAllPoints()  
                      this:SetPoint("CENTER",UIParent,"CENTER",frame_x,frame_y)  
                      e nd)  
frame:SetScript("OnUpdate",      function(this)  
                      local posx,posy=GetPlayerMapPosition("player")  
                      this.text:SetText(floor(posx*100)..","..floor(posy*100).." [".. GetZoneText().."]")  
                      end)

аботает. Исправно показывает текущие координаты, двигается мышкой. Показывает имя зоны. Занимает в памяти меньше 1 килобайта Что неплохо бы добавить - запоминание положения фрейма, чтобы при следующей загрузке обнаружить его там же, где и ожидалось, а не в позиции по умолчанию.

Про сохранение переменных средствами WoW API читать здесь http://www.wowwiki.com/HOWTO:_Save_V..._Game_Sessions

Что может быть непонятно в этом коде? Мы не обрабатывали никаких событий, кроме приходящего во фрейм OnUpdate.

Мы не написали ни одной невстроенной функции. Но и результат не поражает функциональностью. При этом, мы получили таки от API некую информацию (координаты, имя зоны) и отобразили ее в удобном нам (ну типа) виде на экране, чем, собственно и занимаются 98 процентов всех аддонов.
8. Вступаем в 21 век.

Я не очень ценю работу, сделанную за меня другими. Поскольку с женой предпочитаю спать самостоятельно, без помошников. Но огромное количество населения пользуется благами цивилизации, и их нелепо за это считать неполноценными.

Итак, базовая точка сейчас у нас - http://www.wowace.com/wiki/Main_Page

Библиотек много. Очень много.Некоторые из них даже имеют документацию, да и смешно говорить о отсутствии информации в случае библиотек с открытым кодом, будь то ACE или STL.

(Тут возникает одна сложность - чтобы не писать лишнего кода надо бы знать функциональность если не всех, то хотя бы распространенных библиотек. Очень помогает вдумчиво читать все здесь :

http://www.wowace.com/wiki/Category:API_Documentation

Так как мне пока не удалось придумать идеи ACE аддона, с одной стороны характеризующего хотя бы основы библиотеки (сериализацию, фреймворк, локализации, смешанные стили), а с другой стороны этот аддон должен быть прозрачно-учебным кодом, в идеале помещающимся в страницу кода, так вот, так как я не могу пока придумать такого примера, остановимся на этом.

Можно взять любой асе аддон, и посмотреть его код. Результат для обучения будет неплохой, я думаю.

Если есть конкретные вопросы или идеи, требующие реализации - всегда пожалуйста, будем писать вторую серию, третью и т.д.

Буду рад, если все это кому-то помогло.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Поиск
Мини-профиль

Гость !



Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Корзина
Статистика


Online-game
by Online-game | Бесплатный конструктор сайтовuCoz

Сайт оптимизирован под браузер FireFox Mozila.
Гл. Администратор Dante